Senin, 09 Januari 2012

Pengertian desain pemodelan grafik berdasarkan tugas softskill

Dengan adanya tugas softskill ini, saya mendapat kesimpulan bahwa Desain Pemodelan Grafik ternyata memiliki hubungan dengan grafik komputer. Dalam Grafik Komputer, dikenal istilah vektor dan bitmap. Vektor merupakan gambar yang ditampilkan menggunakan definisi matematis sedangkan Bitmap merupakan kumpulan bit yang membentuk suatu gambar. Namun, terkadang format dari bitmap maupun vektor tidak sesuai dengan apa yang ingin kita representasikan. Oleh karena itu, kita dapat melakukan konversi. Dan pada tugas ini, saya telah ikut serta menjelaskan bagaimana cara mengkonversi gambar vektor ke bitmap maupun sebaliknya.

Desain Pemodelan Grafik ternyata juga dapat membantu kita dalam mewakili suatu budaya. Karena dengan peranan desain ini, kita dapat memperkenalkan budaya negara kita kepada negara lain. Selain itu, dengan adanya desain dapat memudahkan manusia dalam mengerti fungsi komputer. Karena dengan desain akan tercipta suatu icon dengan suatu desain tertentu yang dapat memudahkan kita dalam memahami suatu fungsi dari tools dalam komputer. Oleh karena itu, desain dapat memudahkan kita dalam berinteraksi dengan komputer.

Kesimpulan & Rangkuman Tugas Softskill

Gak kerasa yaa, semester 5 udah mau selesai. Sekarang tiba waktunya ngerangkum apa aja tugas softskill waktu semester 5. Total blog dalam tugas softskill ini ada 7 dalam rentang waktu 3 bulan.

Di bulan pertama tugas softskill, tepatnya bulan Oktober, saya membuat blog tentang Desain Pemodelan Grafik & Teknologi Vektor dan Bitmap dan blog tentang Konversi Bitmap & Vektor. Rangkuman tugas pertama adalah dari blog Desain Pemodelan Grafik & Teknologi Vektor dan Bitmap yaitu adanya keterhubungan antara grafik komputer dengan desain permodelan grafik, dan pada blog ini saya menjelaskan tentang apa itu vektor dan bitmap, bagaimana cara membedakan gambar vektor & bitmap, dll. Kesimpulan dari blog yang pertama ini yaitu saya menjadi lebih mengerti tentang pengertian desain permodelan grafik dan juga mengerti tentang apa itu vektor dan bitmap. Untuk lebih jelasnya lagi, silahkan pergi ke TKP à (http://sarahnurfitri.blogspot.com/2011/10/desain-pemodelan-grafik-teknologi.html). Sedangkan tugas yang kedua ini berjudul Konversi Bitmap & Vektor. Dalam blog ini, saya menjelaskan tentang bagaimana cara mengkonversi gambar bitmap ke gambar vektor ataupun sebaliknya dan mengapa harus ada proses konversi. Karena itu, dengan adanya blog ini saya juga menjadi lebih mengerti proses peng-konversinya. Jika pembaca ingin melihat lagi bagaiman cara mengonversi bitmap dan vektor pembaca bisa menuju ke TKP à http://sarahnurfitri.blogspot.com/2011/10/konversi-bitmap-vektor.html.

Pada bulan kedua, yaitu bulan November. Terdapat 3 postingan blog dalam tugas softskill ini. Postingan pertama berjudul Manfaat Desain untuk Budaya. Dengan adanya desain, kita dapat memperkenalkan budaya kita kepada orang lain. Karena desain itu sendiri lahir dan dapat mewakili nilai dari suatu budaya. Contohnya adalah desain batik yang bisa mewakili budaya Indonesia. Pada blog ini, saya menjadi lebih mengerti manfaat dari desain untuk suatu budaya. Jika ingin melihat blog ini, silahkan kunjungi http://sarahnurfitri.blogspot.com/2011/11/pada-penulisan-kali-ini-saya-akan.html. Postingan kedua berjudul Peranan Desain untuk Interaksi Manusia dengan Komputer. Pada blog ini dijelaskan bahwa dengan adanya desain dapat memudahkan manusia untuk berintekasi dengan komputer. Contohnya adalah adanya desain dalam suatu icon yang berguna untuk memudahkan kita untuk mengetahui fungsi dari icon tersebut. Postingan ketiga merupakan lanjutan dari blog sebelumnya yang berisi tentang Peranan Desain untuk Interaksi Manusia dengan Komputer. Dengan adanya postingan berikit, saya menjadi lebih memahami bahwa dengan adanya desain, kita sebagai manusia bisa lebih memahami komputer. Berikut link untuk melihat blog tersebut http://sarahnurfitri.blogspot.com/2011/11/peranan-desain-untuk-interaksi-manusia.html & http://sarahnurfitri.blogspot.com/2011/11/peranan-desain-untuk-interaksi-manusia_12.html.

Tugas di bulan ke-3 yaitu bulan Desember adalah membuat suatu objek menggunakan blender dan membuat aplikasi melalui e-Toys. Di blog pertama di bulan ini saya menjelaskan tentang pembuatan karakter Teddy Bear dengan menggunakan blender 2.60. Dan e-Toys disini berguna untuk membuat suatu aplikasi yang berbasis open source yang berguna untuk edukasi. E-Toys ini sangat cocok untuk anak-anak dengan rentang umur 1 – 18 tahun. Berikut jika ingin melihat pembuatan karakter Teddy Bear menggunakan blender http://sarahnurfitri.blogspot.com/2012/01/bagaimana-cara-membuat-teddy-bear-pada.html.

Sabtu, 07 Januari 2012

Bagaimana cara membuat Teddy Bear pada blender?

Pada blog ini, saya akan menjelaskan bagaimana cara membuat karakter Teddy Bear pada Blender. Alasan kenapa saya membuat karakter ini adalah karena Teddy Bear sangat populer terutama di kalangan anak-anak dan tentu saja karena untuk membuatnya cukup mudah. Berikut penjelasan pembuatannya :

Pada pembuatan karakter Teddy Bear ini, saya menggunakan Blender versi 2.60. Setelah membuka aplikasi blender, objek yang akan tampil pertama kali adalah kubus. Ini adalah tampilan default dari aplikasi blender. Karena kita tidak membutuhkan objek kubus dalam pembuatan Teddy Bear ini, kita dapat menghapus objek kubus ini. Untuk menghapusnya cukup menekan tombol x pada keyboard, lalu klik delete.

Untuk membuat karakter Teddy Bear kita membutukan bantuan objek, yaitu dengan bantuan objek UV Sphere. Untuk memasukkan objek kita dapat me-klik add pada menu bar blender, klik mesh, lalu klik UV Sphere. Setelah itu, buat bagian dari kepala Teddy Bear terlebih dahulu. Untuk membuatnya dibutuhkan 1 objek UV Sphere berukuran besar sebagai kepala, dan 2 objek UV Sphere berukuran sedang sebagai telinga. Karena objek yang dibutukan sama, kita dapat meng-copy objek tersebut dengan cara meng-klik objek yang ingin kita duplikat dan klik shift+D pada keyboard. Lalu kita dapat mengatur letak objek tersebut dengan menekan huruf G pada keyboad.

Setelah itu lanjutkan dengan pembuatan bagian-bagian lainnya seperti badan, tangan, dan kaki. Untuk mengatur ukuran objek, kita klik kanan objeknya kemudian klik menu scale yang terdapat di menu bagian kiri. Gerakkan mouse ke atas untuk memperbesar objek atau gerakan mouse ke bawah untuk memperkecil objek. Setelah ukurannya tepat, klik kiri pada mouse. Atau lebih mudahnya kalian dapat menekan tombol S pada keyboard. Untuk memutar objek, klik kanan pada objek kemudian klik rotate pada menu yang berada di sebelah kiri. Setelah posisi sudah tepat, klik kiri pada mouse. Untuk lebih mudahnya kalian dapat menekan tombol R pada keyboard. Untuk menarik objek kalian dapat menekan tombol E pada keyboard. Untuk menjaga kelurusan penarikan objek, kalian dapat meng-klik tombon ctrl pada keyboard.

Setelah bagian-bagian tubuh Teddy Bear sudah jadi, kalian dapat memperhalus tekstur dari Teddy Bear itu sendiri dengan cara meng-klik smooth pada object tools yang ada di sebelah kiri windows. Hasilnya tekstur pada Teddy Bear akan terlihat lebih halus.

Setelah bagian-bagian dari Teddy Bear kita smooth, kalian dapat mewarnai Teddy Bear tersebut agar terlihat lebih nyata dan menarik. Untuk mewarnai objek kalian dapat menggunakan material. Caranya adalah klik kanan objek yang akan diberi warna, lalu klik menu material yang ada di menu bagian kanan. kemudian klik diffuse. Pilihlah warna sesuai keinginan anda. Untuk mewarnai objek selanjutnya adalah dengan mengklik add a new material pada menu material. Simbolnya adalah tanda +. Selanjutnya yaitu klik diffuse lalu pilih warna yang di inginkan.

Setelah itu kalian dapat menggabungkan semua objek yang ada agar menjadi 1 objek, yaitu dengan cara klik object tools pada sebelah kiri windows lalu klik join.

Gambar diatas adalah hasil dari objek yang sudah di join dan diwarnai. Untuk me-render image caranya dengan klik render pada menu di atas, lalu pilih render image.